12:34 Взлеты и катастрофическое падение world of warcraft | |
Всякий раз, когда из среды разработчиков процветающего и находящегося на пике популярности проекта доносятся апелляции к необходимости качественного улучшения предоставляемых услуг, их адаптации к требованиям рядового пользователя, которого недостаточно эффективно привлекают актуальные условия, препятствующие расширению рынка, то это с неизбежностью подводит к мысли о предпринимаемом "сливании" успешного предприятия, его нивелировании до стандарта монетизаторской парадигмы. Секрет популярности mmorpg World of Warcraft изначально состоял в почти сверхъестественной избыточности, предоставлявшей пространство для мирного сосуществования парадигм развития. Попавший в игру в 2006 году игрок сталкивался с огромным миром, время в рамках которого текло чрезвычайно медленно. После долгих путешествий по локации до игрока доходило, что он находится в рассчитанной на персонажей 1-10 уровней начальной зоне своей расы. Отметим, что размерам этой начальной локации могли бы позавидовать целые континенты нынешних игр. Преодолевая трудности и вырабатывая неочевидные, а зачастую и неортодоксальные решения (как например, совершить путешествие в Тысячу Игл через Фералас эльфом 25-го уровня), открывая пути сообщения между континентами, в неисхоженных уголках которых дожидались своего квестового письма богом забытые адресаты, игрок проникался обаянием вселенной - обаянием, которого впоследствии хватало на очарованную прокачку десяти альтов, а потом еще десяти на другом, уже русскоязычном реалме. Это магическое обаяние всегда напоминало о себе, призывая спустя месяцы вне игры возобновлять подписку, чтобы еще раз узреть купола и шпили белокаменного Терамора и вплавь достичь незабвенного рыбака, преподающего свое искусство странникам. В период наивысшего расцвета геймплей World of Warcraft вплотную подошел к тому, чтобы сформировать концептуальные основы идеальной игры, ставящей высокую планку не только качества, выражающегося в продуманности избыточных деталей, но и ультимативных правил хорошего тона игростроительства, которые могли бы лечь в фундамент гипотетического кодекса чести геймдизайна. Гармоничный баланс между избыточностью контента и поливариантностью экзистенции с одной стороны - и условностями геймплея предопределил идеальное претворение идеологического принципа игры без фрустрации. Сегодня все большую популярность, к сожалению, приобретают девиантные и туманные намеки на то, что фрустрация не только должна быть неотъемлемой от игры, но и представляет собой "вызов", навстречу которому со счастливой миной оголтелого умиления должны шествовать пользователи, общей массе которых вменяется склонность к некритическому мазохизму. "Если вы не фрустрированы, то в геймплее что-то не так, налицо дисбаланс". "Фрустрированными должны быть все, а не кто-то по отдельности." "Чем неадекватнее фича, тем лучше себя проявил гейм-дизайнер". "Если все игровые условности не только преодолеваются, но и воспринимаются как легкие и приятные, то это не выбор для настоящего геймера" - а выбор для него, стало быть, в кашице мобов и конвейере прокачки, перемежающейся скособоченными текстурами, непрерывным донатом, ботами, пк и максимально затрудненным взаимодействием со всеми аспектами игры. В World of Warcraft к ноябрю 2010 года сложилась достаточно редкая ситуация максимальной простоты и удобства геймплея, которые не подразумевали редуцирования избыточности или удаления из игры наличествующих аспектов. Избыточность мира, зачастую доходящая до информационного вакуума, становилась неиссякаемым источником для тысяч художников, предпринимавших экскурс в фанарт, оформившийся в самобытный жанр: wow-fanart, это нетленное искусство притягательно для глаза и спасительно для души, ибо нет ничего лучше и величественнее Дренейки, Хуманши в бронелифчике, Ночной Эльфийки (ср. Суккубическая Эльфийка), а увидеть Алекстразу означает познать неземное блаженство, равносильное обещанию: вам больше не нужно будет умирать. Но что же происходит с World of Warcraft ныне - начиная с декабря 2010 года, когда вышло злополучное дополнение "Катаклизм"? Игровой мир оказался полностью переработанным и приведенным в соответствие неким виртуальным "новым требованиям", концепция которых очевидно позаимствована из проходных корейских игр, включая Perfect World, который, казалось, привлекал к себе нездоровое внимание монетизаторов, говоривших себе сквозь нервно искусанные губы: "вот где эффективный рост числа подписчиков, вот она, новая бизнес-модель." Уберите избыточность, сделайте ежесекундный респавн мобов на тесных локациях, предельно сконцентрируйте геймплей в узких рамках персонаже-ориентированной прокачки, протекающей на конвейере, исключающем любое недопонимание, дабы никто - ай-ай-ай - не пропустил ах какого важного и потребовавшего геймдизайнерских человекочасов квеста, потому что тот требует более чем секунды на его нахождение, и вот она, бизнес-модель, гарантирующая расширение рынка. Между тем, преступный сговор против нативного обаяния избыточного мира никогда не проходит безнаказанно. Закономерным результатом "нахождения эффективной модели", которая не учитывала одного факта: того, что 10 миллионов подписчиков были привлечены отнюдь не ею, а старым, существовавшим с первых дней игры миром; - результатом этого стал натуральный отток не только "новоприобретенных", но и "старых" подписчиков. Излишне подчеркивать, что, ускоряя течение времени и предельно концентрируя функциональность в ущерб избыточности, нельзя рассчитывать на то, что цикл вовлеченности в игру не претерпит пропорциональной модификации. Иными словами, наивно полагать, что игра на уровне проходного, хотя для однократного прохождения и увлекательного сингла, способна удержать пользователя не на тридцать-сорок часов, а на тридцать дней, а то и несколько месяцев. | |
|
Всего комментариев: 0 | |